segunda-feira, 26 de junho de 2017

As qualidades de um bom "stealth game"

Originalmente publicado em 2 de maio de 2016

Um dia eu escrevi em um dos meus textos (a resenha do Dishonored, que você pode ler neste mesmo endereço eletrônico) que a fantasia de poder do ninja era muito mais atraente para mim do que as fantasias de machão comuns que os jogos normalmente oferecem. Quero dizer, não me levem a mal, eu acho Doom um dos melhores jogos de tiro já feitos, mas a ideia de ser invisível fala muito mais diretamente comigo, e infiltrar um local sem ninguém me ver requer um pouco mais de raciocínio do que simplesmente apertar um botão até toda a matéria orgânica que estiver na sala se fundir com a parede.

sniper


1998 é o ano que popularizou o gênero “stealth”, com o lançamento de três games considerados como grandes clássicos do gênero: Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins e Thief: The Dark Project. Dos três, Thief sempre foi meu favorito. Metal Gear Solid nunca conseguiu me agradar até o recente Ground Zeroes. O primeiro jogo tinha uma inteligência artificial extremamente simplória, os controles eram tão ruins que era mais fácil você simplesmente morrer do que tentar escapar dos guardas caso fosse visto, e o jogo tinha mania de querer ser jogo de ação com seus chefões, algo que ele compartilha com seu companheiro de Playstation, Tenchu: Stealth Assassins. Porque um jogo que se distingue pela história anti-guerra e pela furtividade tem uma luta onde você atira com uma bazuca num helicóptero? O que tem de furtivo nisso? Sem contar a história completamente demente. Na introdução do Metal Gear Solid V tem uma BALEIA DE FOGO VOADORA destruindo um helicóptero. Nope, eu nem tô zoando. É pra valer.

mgs

Thief era diferente. Em Thief, as missões eram focadas apenas em completar um objetivo sem ser visto por ninguém e aproveitar pra roubar um tanto em grana e joias antes de ir embora. Combate era desencorajado, porque apesar de ser possível você se livrar de um guarda que te viu, a movimentação é dura, lenta e difícil. Os mapas eram gigantescos, especialmente em Thief 2, e você tinha uma gama enorme de sistemas que precisava manter em mente, com diferentes níveis de iluminação que mudavam o alcance da visão dos guardas. Diferentes superfícies faziam mais ou menos barulho com os seus movimentos (você podia correr na grama sem fazer barulho algum, mas num chão de madeira qualquer passo mais rápido que um andar leve podia chamar a atenção de todos os guardas ao redor). Algumas áreas do mapa ficavam cobertas numa penumbra que não era totalmente escura, então os momentos mais tensos do jogo aconteciam quando você e um guarda estavam juntos num lugar meio sombreado e você não tinha certeza se o cara ia te ver ou não, e não podia se mexer porque estava num chão de chapisco e puta que pariu no cu não passa nem sinal de wi-fi.

thief

Até 2002, as maiores franquias do gênero se formaram. Deus Ex me permitia escolher entre a já mencionada pintura de parede com vísceras ou a furtividade, e claro que sempre levei essa escolha como uma falta de escolha e sempre completei os jogos da série da maneira mais ninja possível. Os primeiros jogos da série Splinter Cell também eram interessantes, usando os sistemas de som e luz de Thief e aplicando uma série de bugigangas tecnológicas a lá 007 para facilitar o seu serviço e dificultar o dos inimigos. E, em 2000, a minha série favorita do gênero tinha sua estreia com Hitman: Codename 47, modelo que foi aperfeiçoado em Hitman 2: Silent Assassin.

Atualmente, enquanto jogo os recém-lançados episódios do novo Hitman, paro pra pensar em qual é a diferença dos jogos que utilizam-se bem do conceito de furtividade daqueles que se chamam Metal Gear Solid (é, não gosto mesmo, fazer-se-há o que?). Fica mais fácil de diferenciar agora, pois a série Hitman teve seus altos (Blood Money) e teve seus muito, muito, muito baixos (Absolution). Qual é a diferença?

bm

As melhores missões da série Hitman nunca foram exatamente missões de ação ou mesmo missões de furtividade comuns, mas sim pequenos quebra-cabeças com engrenagens. Em qualquer missão padrão, você tem que matar de um a três alvos, e para conseguir o ranking mais alto da missão, Silent Assassin, você precisa seguir algumas regras. Não pode matar ninguém além dos alvos, nenhum corpo pode ser visto, nenhuma evidência pode ser deixada pra trás, ninguém pode te ver e você ainda precisa voltar para a agência com seu terno. Esses alvos geralmente estão cercados de guardas, cada um com sua própria rota a patrulhar, e você podia derrubar alguns desses guardas e vestir suas roupas para se infiltrar onde não era bem-vindo. O tamanho das missões e as diferentes rotas dos alvos transformavam Hitman em um jogo que funcionava como um relógio, e você precisava saber exatamente em qual engrenagem mexer para conseguir pegar seu alvo no momento certo. Eram jogos de observação, de paciência, no qual você precisava estudar e estudar os movimentos de seus inimigos e as possibilidades de cada disfarce cuidadosamente, até conseguir finalmente planejar um ataque preciso e letal. Isso ficou ainda melhor em Hitman: Blood Money, onde eles introduziram o conceito de “accident kills”, nos quais você pode fazer seus contratos parecerem acidentes. Não havia nada como infiltrar um ensaio de uma ópera, trocar um revólver de festim por um de verdade e ver a magia acontecer.

Hitman Absolution, no entanto, mudava tudo isso. Algumas poucas missões tinham o mesmo princípio de quebra-cabeça das melhores missões de Blood Money, mas 90% do jogo se rendia à sua própria história absurda e sem sentido, e as mecânicas tentavam introduzir sequências de ação a uma série que nunca precisou delas para ser ótima. A terceira missão faz parte de uma sequência que inclui até mesmo um helicóptero caçando o Agente 47, e a maioria das missões se passa em cenários onde os inimigos sabem que 47 está ali e estão ativamente o caçando. E para piorar, Absolution tropeça até mesmo em suas mecânicas de disfarce mais básicas, fazendo com que todas as pessoas que estejam usando o mesmo uniforme ou roupa que você possam te reconhecer, o que simplesmente parte ao meio as regras da série. Absolution parece um Splinter Cell moderno.

absolution

E, de fato, também posso notar a mesma diferença entre os bons jogos da série Splinter Cell e os ruins (Conviction e Blacklist). Antes de Conviction, as missões e os lugares que você visitava pareciam mais reais. Os guardas não sabiam que você estava ali, logo, as missões não pareciam arenas criadas por designers como desafio para você, mas pareciam com lugares realistas onde você precisava se infiltrar, e que continuariam a funcionar normalmente mesmo sem a sua intromissão. Isso é o que os melhores jogos fazem, jogos como Mark of the Ninja, Thief, Deus Ex, Dishonored e Hitman: Blood Money te dão missões autênticas em lugares que não são, mas parecem, realistas.

conviction

Isso é o que o novo Hitman recuperou. O Hitman de 2016 possui áreas gigantes onde vários sistemas relacionados interagem entre si. No primeiro episódio, por exemplo, você está infiltrado em um evento de moda numa mansão, e ao mesmo tempo, um de seus alvos está hospedando um leilão no terceiro andar. Você pode infiltrar a mansão em uma cacetada de maneiras. Quer entrar no leilão sem nem precisar de um disfarce? Alguém esqueceu um convite pro leilão no banheiro. Quer fazer a moça ficar sozinha? Vista-se de garçom e coloque um pingo de veneno de rato no drink dela. Quer matar ambos os alvos à distância? Deixe o fuzil numa torre vizinha, vista-se de técnico de som, encontre um dispositivo que aciona os fogos de artifício que estavam programados pro final da festa e chame a atenção deles com os fogos. Oras, fazendo esse mesmo processo, você pode até mesmo jogar a moça da sacada e fazê-la cair em cima do dono da festa, matando os dois coelhos com uma cajadada. Descobrir todas essas formas de interferir no sistema das missões é a grande graça dos jogos desse gênero, e os que não seguem esse padrão acabam por não criar a mesma sensação, a do poder da invisibilidade.

salvation

O novo Hitman, para finalizar, está simplesmente fantástico. Uma lista com cada uma das maneiras diferentes e doidas de se matar os alvos está sempre disponível durante a missão, fazendo a gente quebrar a cabeça pra descobrir como faz pra roubar a roupa do padre sem pacificá-lo, atrair a moça para fora do laboratório e matar ambos os alvos com tiros de sniper, sendo um deles através de um telescópio. A distribuição episódica, maneira de venda de jogos que ficou famosa com os adventures da Telltale Games e nunca fez muito sentido pra mim, casa-se muito bem com Hitman. Em jogos anteriores, eu jogava a missão algumas vezes, descobria como conseguir Silent Assassin e logo passava pra próxima. Como há um período de aproximadamente um mês entre cada episódio, eu posso passar mais de 20 horas aprendendo como fazer cada um dos desafios, e a maioria deles não tem as regras restritas do Silent Assassin.

psycho

Enfim, estas foram mil e quinhentas palavras para explicar porque vocês devem comprar o novo Hitman. Se quiserem descobrir o motivo de minha paixão pelos jogos de stealth sem gastar 120 reais, finalizo com uma pequena lista de recomendações:

Série Hitman (Silent Assassin, Contracts e Blood Money)
Série Splinter Cell (original, Pandora Tomorrow e Chaos Theory)
Dishonored
Série Thief (The Dark Project, II e Deadly Shadows)
Deus Ex (e Human Revolution)
Assassin’s Creed Chronicles (especialmente o China, mas todos são legais)
Mark of the Ninja
Manhunt
Série Batman Arkham (quando você não está batendo em todo mundo, claro)
Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay

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