segunda-feira, 26 de junho de 2017

Bioshock Infinite

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Originalmente publicado em 25 de abril de 2013

E se eu tivesse jogado o Super Mario World, lá em 1994, e não tivesse curtido? Eu não estaria aqui, escrevendo esse post. Também seria uma pessoa muito mais infeliz, eu acho. Mas essas são apenas especulações. Eu poderia muito bem ter descoberto os games de outro jeito, ou teria me dado muito melhor em matemática e continuado minha carreira de programador, ou teria me dedicado a treinar e jogar basquete.

O conceito de “multiverso”, utilizado em algumas obras de ficção científica (mais recentemente o seriado Fringe) trabalha com o pressuposto de que todas as alternativas que eu citei são verdadeiras. Todas as escolhas que eu fiz me levaram a estar aqui, mas todas as outras escolhas que deixei de fazer existem em universos totalmente diferentes onde eu as escolhi. Então, em algum lugar, sou um ótimo jogador de basquete. Quem diria?

Bioshock Infinite trabalha com este conceito. O jogador controla Booker DeWitt, um investigador particular que recebeu de um homem misterioso a missão de ir até um farol, apenas com uma pistola e a foto de uma garota que ele deve trazer de volta para que suas dívidas adquiridas em jogos de azar sejam perdoadas. Mal imagina ele que este farol é um elevador que o levará a cidade flutuante de Columbia.

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Columbia é um lugar com uma história de fundo super detalhada. Ela é governada por um camarada barbudão que se auto-intitula “O Profeta”, Padre Comstock. Dizem que ele tem o poder de prever o futuro, e com isso, ele ganhou poder, seguidores e influência suficiente para construir uma cidade flutuante separada do governo dos Estados Unidos. Apesar do visual colorido e interessante da cidade, é um lugar onde o racismo é mandatório, onde um homem branco que fica com uma mulher negra resulta em açoite na praça com bolas de tênis jogadas pelas multidões (talvez exagerado, mas não muito distante do racismo que ocorria nos EUA de verdade no ínicio do século XX, época em que o jogo se passa). Durante o jogo, o comentário social se acentua com a ascensão do grupo terrorista negro, os Vox Populi, que se rebelam contra o sistema de Comstock.

Mas a história do game passa por esses detalhes de maneira mais rápida, focando mais na tal moça que Booker deve resgatar. Essa moça, Elizabeth, é o centro das atenções do game. Ela é especial por um motivo: ela consegue abrir fendas no espaço-tempo que permitem a ela trazer objetos de outros universos para o universo onde ela está, e também a permite atravessar para outros universos. Talvez, por esse mesmo motivo, Padre Comstock a tenha prendido numa torre desde sua infância, protegida 24 horas por um guardião mecânico em forma de pássaro de metal gigante, chamado de Songbird.

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Qualquer coisa que eu disser a mais sobre a história poderá entrar no reino dos spoilers. O ar de mistério e de que talvez as coisas não sejam exatamente como parecem já se instala desde o primeiro momento do game, com seu personagem sendo levado de bote até o farol por um casal estranho. Esse casal aparece várias vezes durante o jogo, de repente, e fazendo coisas que aparentemente não tem sentido nenhum, servindo também como alívio cômico. Eles conseguem manter o jogador intrigado e motivado para jogar até a espetacular conclusão e descobrir qual é esse mistério.

E depois temos Elizabeth. Ela é a personagem mais adorável de um game desde Alyx Vance em Half-Life 2. A atuação de voz e animação dela são perfeitas. Ela nunca esteve fora de sua torre durante toda a sua vida, então ela é a representação da reação do jogador a cada uma das áreas da cidade que você visita. Ela te acompanha por pelo menos 80% do tempo do jogo, porém, você não precisa se preocupar com ela ser morta ou ser capturada. De fato, ela é uma mão na roda, encontrando munição, kits de vida e de mana e jogando pra você durante uma batalha. Sim, às vezes dá pra quebrar um pouco a imersão quando você nota que o modelo dela se teleporta de vez em quando no ar para se adequar à sua posição, mas ela é uma presença tão marcante que isso rapidamente se torna insignificante.

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Quanto ao combate, temos as partes boas e partes ruins. Em relação aos Bioshocks anteriores, que se passavam em uma cidade submarina claustrofóbica, a mudança de cenário traz mapas mais abertos e livres, e um combate mais rápido e frenético, reminiscente dos shooters mais antigos. Ainda permite que você use as armas normais com o botão esquerdo do mouse e os poderes especiais (aqui chamados de “Vigors”) com o botão direito, e você pode combinar os poderes de formas divertidas. Não há mais limite para equipar os poderes, os oito Vigors disponíveis sempre estarão prontos para uso e você pode trocar entre eles à vontade, sem precisar escolher quais estão ativos.

A adição mais significativa ao combate é o sistema das Skylines. Logo no início do game, você vai ganhar uma espécie de gancho que permite que você se conecte aos trilhos que levam bondes por entre as fases. Em alguns dos mapas mais abertos, você pode usar esses trilhos para ganhar posições mais altas para usar o fuzil de precisão, pode se locomover rapidamente por grandes distâncias e também pular direto do trilho com os dois pés no peito de qualquer soldado inimigo, com a possibilidade de mandá-lo pra fora do cenário. Esse sistema também ajuda na maior fluidez do combate em relação aos games anteriores.

Elizabeth também adiciona uma parte legal: ela consegue trazer objetos de outros universos. Então, espalhados pelos cenários, você pode pedir pra ela abrir uma fenda para trazer kits de vida, armas, soldados mecânicos que lutam por você, ou ganchos para alcançar lugares mais altos e sair da linha de fogo. Torna o game um pouco fácil, é verdade, mas cria ainda mais ligação com Elizabeth.

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A parte ruim: algumas das coisas mais idiotas que os games modernos possuem agora e que o Bioshock original não tinha, resolveram incorporar nesse. No primeiro game, você podia carregar todas as armas do jogo ao mesmo tempo e trocar entre elas como quisesse, e cada uma delas tinha dois tipos de munição alternativa. Até os upgrades das armas mudavam o modelo delas, mudando suas animações e mecanismos. Nesse aqui, as armas são todas genéricas, padrão pistola/escopeta/automática de qualquer shooter moderno. E você só pode carregar duas armas ao mesmo tempo. Como sempre, isso geralmente te faz ficar sem a arma certa pra alguma situação, como nas várias vezes em que tive que usar minha pistola pra enfrentar snipers em longa distância, por exemplo. Você pode comprar upgrades nas lojas posicionadas pelas fases, mas eles não fazem tanta diferença no feeling das armas.

Os inimigos também podem ser um pouco inconsistentes. Na maior parte das vezes, eles vêm em grandes números e morrem com um tiro na cabeça, mas em algumas situações um inimigo que não parece ter nada de especial vai aparecer e tomar quinze balas de escopeta na cara e continuar atirando. Assim como nos jogos anteriores, variedade de inimigos é escassa, mas não é compensada pela variedade nas armas, por causa do limite de duas armas por vez. Esses pequenos defeitos contribuem para que o combate se torne algo que o jogador apenas tolera entre cada uma das partes com mais diálogo e caracterização. O jogo é tão forte nesses aspectos que vale muito a pena, e sua conclusão sensacional vai ficar na mente da maioria dos gamers por anos, mas não é perfeito.

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Imperfeições também aparecem nos aspectos técnicos da versão de PC. Todo mundo que manja um pouco do funcionamento de games e já jogou um jogo feito na Unreal Engine 3 sabe que ela tem problemas com travadinhas pra carregar o cenário. Bioshock Infinite sofre de um caso bem extremo desse mal. Para tentar dar uma melhorada nele, darei uma recomendação: procure o arquivo XEngine.ini na pasta onde ficam os jogos salvos (*seu usuário*/Documentos/Bioshock Infinite), localize a variável “PoolSize”, e altere-a para o valor da quantidade de memória de sua placa de vídeo, menos 800. Como exemplo, na minha GTX 580 com 1.5 GB de memória, coloquei o valor 750. Depois, abra as propriedades do atalho do jogo e coloque na frente do caminho no campo Destino exatamente como está escrito: “-ReadTexturePoolFromIni”. Isso ajuda MUITO com as travadinhas. Ainda assim não irá eliminá-las completamente.

Mesmo assim, você pode escolher entre jogá-lo ou não. Meu palpite: no universo em que você não dá a chance ao game, você se arrepende.

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